Гадес, здорово же тебя жизнь побила) p.s. срать и эмомодить призываю в других темах, не здесь. Ладно, тема для тех кому это интересно. На днях соберем доску и приступим к работе с теми кто откликнулся. А что из этого получится, поживем - увидим.
Но как и написано в моём первом посте, опыт можно набивать параллельно с заработком. И любой программист, которого здесь попытаются завербовать, это будет осознавать Ни кто же не пытается привязать за руку к батарее проекта :) От каждого по возможностям и способностям. MMORPG один из самых сложных жанров в реализации, все команды проходят чрез тернии, находят новые решения, приносят в жертву что то важное ради того, чтоб выиграть в графике или других аспектах, тут важно мнение и опыт всех специалистов. Почему, мистер Андерсон, почему? Во имя чего? Что вы делаете? Просто этот мой вклад поможет мне реализовать в дальнейшем мною задуманное. Человек вообще ничего не теряет в своей жизни просто так, все перерастает в прибыль и опыт. Теряют только жулики.
Основная мысль, которую я хотел донести - люди, перестаньте тратить время на чепуху. Мне просто обидно, что хорошие мозги заняты глупостями. Возможно у тебя за спиной уже несколько успешных стартапов и ты сейчас глядишь так с высока и тебя это все справедливо умиляет :) Да, имеет место быть.. Но по своему опыту, знаю, что брать сразу высокую планку не хорошо, 90%, что не взяв ее начнется отторжение. На данный момент лично у меня это пока все, что есть и все, куда я могу направить себя причем с большим интересом. Ну если не выгорит, пойду продавать ассеты :) что довольно унылое занятие.
Слушать игрока можно и нужно. Но не всё нужно принимать близко к сердцу и не далеко не все хотелки выполнять. Весь секрет в правильной фильтрации полученной информации. Да, я просто довольно в грубой форме это сказал, чтоб отрезать. Конечно слушать надо, и даже завести команду игроков для сообщения, как это сделано у алекса с интом на проекте, команда развития. Но уж точно не залипать на их истерики и так далее, им всегда что то будет не так и не то.
Да, int3 много написал в плане: "Ничего не выйдет, это заведомый провал и потеря времени". Эта мысль имеет право на жизнь как и все остальные. Хочется отметить, что полное копирование 1.3.6 не ставилось целью или задачей, всегда возможны вариации, главное сохранить атмосферу PW, игроки притягиваются атмосферой, а не то как прожимается сиклл или шрифтом в чатике. "у меня кнопки нажимаются с иной задержкой по сравнению с оригинальным ПВ!!!", "у вас шрифт в чатике отличается от оригинального!11один". Как бы возможно грубо это не звучало, но игрока слушать не стоит, за несколько лет в этой сфере я хорошо понял, что все их речи и предложения это просто шорох осенней листвы, который только сбивает с намеченного пути. Слушать игрока вот это провал. Они приходят к разработчикам, но не разработчики к ним. Вообще, проблемы надо решать по мере их поступления, а не наоборот. Иначе это создание сущностей, от них можно отмахиваться бесконечно. И я на 99% уверен, что при грамотной организации до технодемки проект дойдёт в достаточно короткие сроки, а дальше демонстрация прогресса привлечёт новые силы... +1
Надо же, вчера отписал и ушел спать в полной уверенности, что к утру тут меня закидают тапками, а нет, есть поддержка, радует :) Как всё тащим? Вот елементс дата и квесты, берем готовые датки или всю игру в новые форматы (например xml) перегонять? Не думаю, что стоит брать вообще китайские даты, так как всем будет лучше, если мы с самого начала дистанцируемся от авторских прав как можно дальше, чтобы их уже даже за уши притянуть нельзя было. У нас на проектах много талантливых игроков и если создадим ресурс поддержки этого open source продукта, то истории нам напишут сами игроки, вдохновленные тем же PW, главное творчески к этому подойти. На счёт опенсорс тут спорно. Понятное дело что платить никто не кому не может, но вот в этом случае может проект будет волонтёрский, но не опенсорс Этот проект может существовать только как open source. Долго думал на эту тему и беседа в скайпе с Napalm Rain по поводу его личного проекта, который он ведет уже не один год, окончательно меня убедила, что надо выходить на open source. Человек так устроен, что требует вознаграждения, причем скорого, не важно материальное ли оно или эмоционально-ментальное, но оно должно заполнять пустоты на выходе, а если мы закроемся в себе и будем работать на чистом энтузиазме, очень быстро все сойдет в уныние и застой, у всех появится куча неотложных личных дел, которым ни когда не будет конца. Ну и чувство собственности возьмет верх и опять же загубит проект в своем начинании, с open source чувство собственности режется сразу же. И как правильно замечено, для начала надо равняться на 1.3.6, сделать все, оптимизировать. А остальное сделать -- уже не проблема вовсе. Более того, игру придется назвать иначе. Возможно сохранить аббревиатуру PW, но полное название должно быть другим. Да, для начала всем хватит базового функционала 1.3.6, больше и не надо, потом уже каждый проект идет по своему пути, вплоть до изменения игровой механики в корне, с открытым кодом это не создает какой то проблемы как в анжелике. А по скольку это 1.3.6, классика 3х рас, то можно так и назвать "Легенды Идеального мира". Обязательно нужно развернуть систему контроля версий и систему управления проектом. Нужно завести репозиторий. На первых парах посоветовал бы закрытый на гитлабе, при наборе оборотов, можно сделать публичным. Каждый работает в своей ветке, кто-то один мержит в мастер по факту завершения этапа. Вот тут надо опытного ведущего во всем этом деле.. К сожалению, я и UE не сдружились. Если бы речь шла о Unity, я бы 100% всписался. Почему Unreal? Надеюсь это не перейдет в холивар, не место ему тут. Но огромное преимущество UE в данном продукте это Blueprint, что далее позволит небольшим проектам самостоятельно конструировать некоторые игровые моменты даже не обращаясь к коду, только надо заранее предусмотреть связку Blueprint в ядре, а эта простота делает продукт очень популярным и близким любому начинающему администратору. Napalm Rain, это здорово, что тема заинтересовала человеком с опытом в этом деле)) Желаю вам удачи, но надеюсь вы осознаете, что с пв есть, скажем так, много проблем, вроде авторских прав и в целом устаревшей игровой механики, так что искренне надеюсь, что вы сможете сделать принципиально новый проект. Спасибо) Все авторские права к первой альфе будут сведены на нет, проект не коммерческий и работает на вдохновении, а вдохновением послужило то самое PW. А вот принципиально новый проект не стоит задумывать, понятно что у всех кровь горячая и хочется прорывов, но это не очень хорошие результаты даст, так как заработать игрока очень дорогого стоит, порой и большие конторы прогорают уже на выходе игры только из-за недостатка рекламы, а на рекламу новой игрушки нужны десятки миллионов, чаще закладывается бюджет 40% на разработку и 60% на рекламу. За нас уже это работа проведена, десятки миллионов вложены несколько лет назад самим майлами, заработан огромный пласт игроков и резать этот потенциальный поток игроков новой игровой механикой считаю просто недальновидным, как и упускать возможность вернуть всех этих игроков в наш проект(ы). На счет авторских прав, то на выходе просто не к чему будет прицепиться, все модели из клиента можно рассматривать как блокаут и концепт арт, для отработки игровой механики и вдохновения, к преальфе все уже будет перемоделено. Тут мне в скайп написали, что это копирование и занятие недостойное.. тут как посмотреть, это прежде всего проект обучающий нас каждого, лучше рассматривать это как учебное пособие, так как лично мне очень хочется поработать над подобным проектом, отточить и приобрести новые навыки. Птенец учится летать смотря и копируя своих родителей, а PW в данном случае очень хороший родитель.
Доброго времени. Попробую сбить крышку с этого уютного мира редактирования .data файлов, авось что нибудь да получится. Некоторое время назад уже выкладывал тут в чатике несколько видео, повторю их тут: [media] [media] Это робкие пробы окружения PW в Unreal Engine 4, с тех пор было восстановлено еще 6 секций мира PW, после чего мне это занятие надоело, так как не вижу какой либо перспективы ковырять далее китайские модели. Делалось все это для ролика, но по моим подсчетом именно ролик отнимет около 3х месяцев, что для меня очень затратно. Ни для кого наверно не секрет, что PW медленно и верно умирает, давно ушли те времена когда на фришке 1.5к онлайна это середнячок, сейчас вряд ли и 700 уников набирают пара топовых проектов. Морг весь держится на PW, умрет PW умрет и этот ресурс, останутся лишь пара скучающих пенсионеров в игре. И ни для кого не секрет, что много ценных программистов уходят от сюда просто уткнувшись в потолок. Это в качестве пролога, а далее будет предложение нашим дорогим программистам. Понятно, что у всех есть основная работа, а тут вы схватываете несколько заказов, иногда не очень обременительных и не очень то и хорошо оплачиваемых, честно сказать, не понимаю, какой смысл тут вообще искать в данный момент заработок, но я хочу предложить изменить ситуацию. Начать развивать PW на Unreal Engine 4 в качестве open source продукта. Не надо махать руками раньше времени :) Опишу перспективы: Новое развитие сферы PW. Много, очень много из пв ушло игроков из-за старого движка на 1 ядре. Их просто бомбит на замесах и гвг, тут много можно описывать преимущества UE, но это опустим. Развитие PW на UE4 - это приток и возвращение игроков в сферу, а значит новая плодородная почва для разработок (платных разработок). Открытый исходный код, что в разы ускоряет все разработки, а значит и требования по рабочим рукам, есть спрос - будет предложение. Отличная школа отточить свои навыки программирования C++ и не только. Лично мой интерес тут это продвижение в моделировании и level дизайне. Ну и отличная почва для багрепортов. Приток специалистов на ресурс различных сфер, что опять же дает еще больше работы. Выход на легальное положение для администраторов и их проектов, а не подполье как сейчас. Возможность поработать в команде, что во многом поможет в будущем. Кроссплатформенность Win, Mac, Linux. Это первый минимум который пришел в голову за это время, уверен плюсов еще громадье. Понятное дело, работа на перспективу и далеко не сразу это даст какие либо ощутимые результаты. Но именно этот подход может в дальнейшем всех вознаградить очень даже многопланово. Что могу предложить от себя (мы работаем с женой вдвоем, так что нас уже двое), это моделирование и текстурирование уникальными материалами Substance, игровое окружение, все эффекты и возможно в перспективе анимация. На данный момент у меня загружена вся копия карты PW, настроены секции, с подгрузкой и выгрузкой секций. Вот небольшая часть: [ATTACH] Полностью восстановить весь мир, перетаскивая модели займет около 3 месяцев + месяц на свет и мелочи окружения. С данжами все гораздо проще. В перспективе возможно полное перемоделивание всего окружения, это примерно еще 6 месяцев. Ну а вам, уважаемые программисты, остается воссоздать ;) PW уровня хотя бы 1.3.6 и не обязательно его копировать, все таки 2к18... гейм индустрия далеко шагнула, да и требования игрока стали иными.. Долго я лелеял эту идею в своих планах, но хорошо понимаю, что затащить такое в одиночку и без серьезного бюджета это анриал, а вот на уровне open source есть все перспективы для этого. Интересно, получится что то у нас? p.s. срать и эмомодить призываю в других темах, не здесь.
Это я к тому что не особо получится редактировать коллизию через 3д редакторы :( это усложняет задачу, значит это должно работать в связке с map.bht или еще каким то источником который выдает координаты для позиционирования. Беда.
Лично мне интересна реализации коллизий через блендер. В принципе не важно в чем ее делать, это просто еще одна грубая модель. .И именно из нее получается bht файл --- добавлено: минуту назад --- Упустил один момент.Коллизия крепится не к самому объекту,а к карте.На скрине выше видны координаты. Интересно, но в общем то так оно и должно быть, так как .bmd это не формат модели или какого либо 3D редактора, а формат группы моделей, которая собрана в самом движке, а там уже записана и в map.bht. Но у нас же нет анжелики, по этому надо читерить и конвертер думаю справится с этим.
Решение с коллизиями в принципе очень интересно. Но, увы, ни кто не брался писать. Бюджет 15к. Присоединяйся :) Может найдем того, кто напишет. Решения пока не найдено, у лукачо ничего нет. --- добавлено: 19 фев 2018 в 20:02 --- Могу дать подсказку, на 99% уверен, что информация о коллизии объекта находится в самом .bmd, более грубая полигональная сетка, но мне было бы достаточно если бы мы просто продублировали оригинальные вершины в качестве коллизии.
Верстка лк должна быть под IE6 и наверно он вообще не принимает js, как догадка.
А коллизия это изменит? В моем случае да. Или ты предпочел бы видеть Город Драконов в качестве миража, с проходимыми стенами и несуществующей поверхностью?) Это просто пример.
Конвертер имеется,с коллизиями не было желания разбираться. Уже лучше) Но стоит ли оно того? Стоит. Меня пока не интересует анимация. Но без коллизий это модели только в качестве декора, что тоже хорошо, но решающее значение имеет разбор коллизий.
Ищу того, кто напишет подобный конвертер .OBJ => .BMD + решение с коллизиями. (можно пустить по полигонам) Цена вопроса?
Ох уж этот рекламный бизнес. Уже и сюда с ютьуба припёр. Что, плохо берут рекламу? Да Джефф вроде норм чел, не гони)
Какие у вас есть ресурсы? Если вы свободный разработчик на фиксированной ставке, вас вообще не должен интересовать момент маркетинга Нет, я не свободный разработчик, а фрилансер сам себе на уме , могу и сболтнуть лишнего, если чего.... А ресурсы у меня так то не плохие, но хотелось бы прежде посмотреть на ваши ресурсы.
- Покрытие первоначальных вложений в подготовку и запуск проекта. Сколько? Вот у меня есть ресурсы под ваши запросы, я хочу знать на какой бюджет могу рассчитывать? - Организация и запуск рекламной кампании. Сколько будет выделено средств на эту компанию?
Да просто вы толком не представляете чего хотите и не представляете даже примерный объем работ, это следует из: - Разработка игры на UE4 для выхода в steam. Смесь IO и RPG. - Создание эмулятора для актуального проекта. Если разрабатываете на UE4, то это старт с концепт-артов и дальше с нехилой командой, большим бюджетом и хорошими перспективами. Если это эмуль, то у вас перспективы вечного подполья при сравнительно низких затратах. Но и интереса мало.
- Разработка игры на UE4 для выхода в steam. Смесь IO и RPG. - Создание эмулятора для актуального проекта. Это ж годы работы.. Из этого вытекает, что вот этот пункт: - Покрытие первоначальных вложений в подготовку и запуск проекта. почти безразмерный?
Мне бы именно мобов, чтоб они били друг друга и игроков. Ну тогда методом тыка перебирай все маски, возможно найдутся такие воинствующие.
Имена участников (разделяйте запятой).