[ATTACH]
На сколько я знаю нет вообще ни какой разницы к чему ты подключаешься на серверной части, не знаю как в PW, но в большинстве современных игр ограничение мобильной платформы это графика, т.е. режем полигоны, режем текстуры, чтобы не переполнять графическую память и на выходе получаем уже мобильную версию. Со всем остальным просчетом легко справляются и комп и мобильник. Дело не только в мощностях. "Мобильный игрок" в терминах китайцев имеет некоторые привилегии по сравнению с обычными игроками, но также имеет и ограничения. Это сделано с целью оптимизации и баланса между ПК и телефоном.
К слову про мобилки - серверная часть PW поддерживает подключение мобильных клиентов с ограниченным функционалом как минимум с версии 1.5.1 (ниже не изучал). Легко проверить - запустить ядро с параметром ms01 вместо gs01 и кое-что поправить в конфигах других сервисов.
А в предыдущих версиях вся логика по отображению зашита в elementclient.exe и её корректировка требует затрат времени и сил
Графика и перерисовка существующих окон - это отлично, но что насчёт создания нового? Полноценное окошко с нуля под требования - наличие такой-то кнопки, таких-то лейблов и прочее. что конкретно тебя интересует? Конкретики никакой нет. Есть множество разработок, который можно было бы реализовать, но нет желания пилить интерфейс самому. Сложность - высокая. Например, было бы круто перенести интерфейс подобного окна из WoW, или попроще (с учётом этого). Под созданием окна я имел в виду не тяп-ляп, две кнопки и один чекбокс, а аналоги существующих окон в PW и даже круче. Примеров масса, можно посмотреть на любые другие онлайн игры.
Графика и перерисовка существующих окон - это отлично, но что насчёт создания нового? Полноценное окошко с нуля под требования - наличие такой-то кнопки, таких-то лейблов и прочее.
Первое правило бойцовского клуба - мир сам по себе не падает. Второе правило бойцовского клуба - мир вообще никогда сам по себе не падает. Мой наивный друг
Успехов в новых делах
Скорее всего не найдёшь таких. Ограничение на смайлы - не просто число в клиенте, а скорее статический массив фиксированной длины, изменение максимальной ёмкости которого потребует модификации клиентского кода (не простая замена 30 на 100) в большом количестве мест. А с учетом отсутствия отладочной информации, поиск этих мест может затянуться на месяцы, преподнося новые и новые баги. Это не супер-сложно, скорее долго, нудно, скучно и того не стоит.
осторожно, возможный спойлер После этой фразы ожидал увидеть спойлер к уже вышедшему фильму, поэтому спокойно стал читать дальше. Вот спасибо (angry) --- По теме: реализовать можно всё :)
2^31-1 - максимальная ёмкость. Я бы не стал рисковать и удваивать, зная любовь китайцев к перемешиванию uint32/int32. Короче, бери 2 миллиарда - не ошибёшься. А можно совсем вырезать понижение запаса хирки - будет вечная :)
Причём тут 1.5.1? На 1.4.6 понятия "стиль оружия" ещё не существовало, как и слота для него.
Она есть в ядре, плохо ищешь. Отталкивайся от gplayer_imp::CheckVipService
Не понимаю в чем проблема взять из клиента алгоритм шифрования/дешифрования и использовать его в своем боте. Ни в чём. Об этом и написано курсивом в конце первого поста. Данный фикс как минимум отключает все шаровые разработки, сводя на нет усилия всяких школьников, которые скачали "дудосерку" и выпендриваются. А вообще, это не панацея, нужно прикладывать дополнительные усилия (протекторы, вшивание ключей, изменение алгоритмов шифрования и прочее).
шо це за велосипеди То есть, этот самокат избавляет от головной опухоли всех ОГГ? Да, этот гироскутер спасает от OOG. Но когда злые разработчики с той стороны баррикад подрастут и внедрят шифрование в своих ботов, нужно будет включать мозги. (Ну вот, пока писал пост, Алекс уже ответил за меня)
Смею предположить, что не зайдет на сервер. Всё верно. Без данного файла или с неверными ключами/алгоритмом шифрования в файле зайти на аккаунт будет нельзя. HINT: если скрыть этот файл от глаз пользователя, защита станет ещё лучше!
<Клиент> В папке /element создаём файл dbserver.conf c содержимым: [GameClient] type = tcp isec = 2 iseckey = baxixD0awqydOtrxjxr8uhzaslmnqh osec = 2 oseckey = baxiykbpn3fxLqpsdpiodI4iazqjdl И перезапускаем клиент. <Сервер> В файле glinkd/gamesys.conf в каждой секции GLinkServer* дописываем следующее: isec = 2 iseckey = baxiykbpn3fxLqpsdpiodI4iazqjdl osec = 2 oseckey = baxixD0awqydOtrxjxr8uhzaslmnqh И перезапускаем GLink. *sec + *seckey = тип шифрования + ключ шифрования, где * - это i (input) или o (output) То, что на сервере i, в клиенте - o и наоборот. Ключ можно подкорректировать под себя, я скопипастил откуда-то. Что означает каждая цифра в алгоритмах шифрования - не скажу. Вот когда всех OOG ботов перепишут под этот фикс, тогда и узнаете. Выражаю благодарности: Китайцам (隨機漢字), которые скомпилировали клиент с поддержкой шифрования. Гоше (deadraky), за предположение о наличии шифрования. Себе (int 3), за умение пользоваться IDA. Всем лучи добра! P.S. Использование "в лоб" спасает лишь от шарового софта, не поддерживающего шифрование. Для надежности советую изменить ключи шифрования и упаковать файл с ними получше. И помните - не бывает идеальной защиты.
А есть описание как самому ручками делать ? См. мою подпись
Визуальное ограничение в xml интерфейса. Реальное - где-нибудь в деливери.
По названию темы ожидал увидеть здесь описание какой-то уязвимости. Но судя по тому, что ТС хочет сделать, так оно и будет в его случае
Имена участников (разделяйте запятой).