1. Гость, мы просим Вас ознакомиться с Правилами Форума и Отказом от ответственности!

Результаты поиска

  1. int 3
  2. int 3
  3. int 3
  4. int 3
  5. int 3
    Добавлю ложку дегтя в вашу бочку мёда. 1. OpenSource не мотивирует. У каждого специалиста в какой-то момент возникает осознание того, что его способности позволят ему зарабатывать. И очень малое кол-во специалистов предпочтёт бесплатную работу платной. Единственное исключение - это хобби, оно может приносить удовлетворение вместо прибыли. Однако большая часть тех же специалистов запросто найдёт высокооплачиваемую работу, которая совпадает с хобби. В нашей сфере практически нет профессиональных разработчиков, а как только они появляются - убегают грести бабло лопатой :) 2. Разработчик - не игрок. Посмотрите на крупные OpenSource проекты. Что у них общего? Они все активно используются разработчиками по прямому назначению. Большинство контрибьюторов в ядро линукса/ReactOS делают это в том числе для себя. А много ли разработчиков PW сами играют? Вы спросите: "А причем тут вообще это?". Всё просто - разработчик получает удовлетворение не от игры, а от разработки, поэтому после первого же релиза он застрелится от багрепортов вида "у меня кнопки нажимаются с иной задержкой по сравнению с оригинальным ПВ!!!", "у вас шрифт в чатике отличается от оригинального!11один". Раз уж мы рассматриваем разработчиков, которые занимаются этим в качестве хобби, то найдите мне тех, кто будет с удовольствием фиксить абсурдные хотелки игроков. Разработка ради создания клона != разработка во имя удовольствия. И поймёте вы это только после того, как интересные N% клиента будут реализованы, а (100-N)% останутся висеть в качестве Issues в вашем репозитории. 3. Клиент - сложная архитектурная поделка. Уважаемый ТС показал нам красивые видосики. Проделана большая работа, результат достойный, не поспоришь. Хотя, мне это напомнило одно старое видео (ссылку на которое я уже кидал в чатик). Всё кончилось тем, что автор отточил свои навыки на PW и нашёл хорошую высокооплачиваемую работу в реале :). Впрочем, я отвлёкся. Игровой клиент - это полное багов, но крайне сложное архитектурное решение, содержащее огромное количество как интересных паттернов проектирования, так и замечательных костылей, не поддающихся адекватному объяснению. Для воспроизведения этого с нуля потребуются самые разные навыки, но основной из них - реверс. Да о каком клиенте вы говорите, если почти за десятилетие существования в открытом доступе gs с отладочной информацией никто не удосужился функция за функцией, структура за структурой переписать это всё в нормальном виде? (Спойлер: конечно, удосужился, но точно не OpenSource) Как человек, который потратил безумное кол-во времени на реверс клиента, я могу только лишь посочувствовать тем, кто собрался создавать клон клиента, который будет корректно взаимодействовать с: delivery - к нему меньше всего вопросов, все структуры на виду, за конечное время вполне реализуется. gs - выше по теме собрались заменять elements.data на XML/легковесную БД? А ядро кто адаптировать будет? И когда вы-таки осознаете, что одним клиентом здесь не обойтись, вас ждёт увлекательное путешествие в мир скиллов, бонусов на шмоте, карт коллизий и прочего. elementskill.dll - ну здесь даже комментарии не требуются. Есть два стула: На одном 1к (1.3.6) или 3к (1.5.5) клиентских SkillStub'ов, которые надо переписать, чтобы выбросить в мусорку эту злосчастную dll На другом - прослойка для взаимодействия с этой dll из нового, чистого клиента. Но разве это не противоречит "чистоте и open-source'ности" ваших помыслов? 4. Вам нужны не разработчики, а гении-эникейщики. В продолжение предыдущего пункта. Клонирование клиента - это разработка, которая требует от работников очень нестандартного набора навыков. Мало быть супер-пупер разработчиком, большая часть работы будет состоять в реверсе исходного клиента и восстановления логики и различных форматов данных. Нельзя просто так взять и на основе визуального анализа поведения клиента восстановить его логику. Огромное количество времени было убито разработчиками IG/OOG ботов, но до сих пор внушительная часть игровой логики/трафика остаётся загадкой для них. А некоторые моменты никого просто не интересуют (пример: окно с эмоциями-действиями). Вы обсуждаете работу с графикой - но ведь это только часть визуальной составляющей! А где UI, где работа с сетью, где настоящая PWшная физика? 5. Дела организационные. Если бы разработка состояла только из написания кода.. Ох, вы витаете в облаках. Абсолютно солидарен с Napalm Rain - процесс разработки складывается из множества этапов, которые неосуществимы без хорошей согласованности внутри команды. А что такое команда рандомных людей с разными взглядами и принципами, собранная на просторах интернета, работающая за идею? Это трэш, угар и содомия ©. 6. А дальше-то что? Представим себе гипотетическую ситуацию: клиент успешно портирован на UE4, слава Линусу OpenSource, аминь. А что вы будете с ним делать? Почему, мистер Андерсон, почему? Во имя чего? Что вы делаете? Разработка ради разработки? Ради красивой графики? Оно того стоит? Придумайте хоть одну стоящую фичу, которая не требует модификации ядра. Ядро не переписывают по тем же причинам - даже при наличии полного исходника Вы практически ничего не сможете сделать, не затронув клиентскую часть. И наоборот. И небольшое дополнение от меня лично: я, как реверсер, абсолютно не заинтересован в клиенте с открытым исходном коде. Зачем он мне? Чтобы свести ценность навыков реверса в сфере PW к нулю, позволив всяким хеллоуворлдщикам переписывать клиент по своему желанию? P.S. Постараюсь привлечь к этой теме побольше знакомых :)
    Сообщение от: int 3, 20 фев 2018 в разделе: Ищу
  6. int 3
    Советую ознакомиться
    Сообщение от: int 3, 18 фев 2018 в разделе: Сообщество
  7. int 3
  8. int 3
    На чем написан Perfect World? На делфи с паскаль Тогда странно, что он дотянул до ОБТ. Нет что вы)) я в личных целях о Go) так как развиваюсь сейчас в сторону этого языка) Нет ничего лучшего в осваивания тонкостей ЯП, чем реализация очередного велосипеда) Если бы написание подобных вещей сводилось к знанию языков, то мы сейчас купались бы в эмуляторах. Я не буду отговаривать от такой затеи, сам когда-то наступил на эти грабли - решил начать изучать C++ с написания эмулятора. К счастью, желание быстро угасло и я занялся более полезными вещами. Учитывая, что уже есть готовый клиент, к которому нужен сервер, а Go - именно такой язык, на котором стоит писать сервер) Спорное утверждение. На чем написан Perfect World?) думаю там есть некая смесь... почему бы не добавить еще и golang?.. C++ на 99%. Lua в некоторых не performance-critical местах. Вот и всё. Конфигурационные файлы не учитываю.
    Сообщение от: int 3, 2 фев 2018 в разделе: .NET
  9. int 3
    ТС, есть какие-то новости? Можно ли приобрести или как-то получить пробную весию? Новости есть, но не видел смысла до релиза их сюда постить. Античит приобрёл очень много фич за это время, были исправлены все известные серьезные баги. До сих пор от тестеров принимаются пожелания, которые я реализовываю по мере появления времени. К сожалению, сам релиз несколько затянулся из-за других моих проектов, разрабатываемых параллельно, но он обязательно будет :) Пробную версию получить можно - её и получают тестеры. Но как я и сказал, набора больше нет. Конечно, я посреди года успел набрать ещё парочку (ну очень хотели), но это были исключения. Тестеров я не набираю по одной причине - тестить нечего. Я уже выше написал, что всё пофикшено, поэтому остаётся только ждать, когда я допилю все "релизные фичи". Продажи тоже нет, не вижу смысла брать деньги за бету.
    Сообщение от: int 3, 25 янв 2018 в разделе: Продам
  10. int 3
  11. int 3
    Так как неизвестно для чего это автору, была предложена и дополнительная информация работы античита китайского со стороны gs. ... Дружище (или подруга?), я не планировал тебя задеть своим комментарием, извини. Я успел пообщаться с ТС'ом в скайпе об ACReport и знаю о его намерениях - просто парсить пакеты для получения информации. Ты выложил достаточно полезной информации, но есть некоторые моменты: По xrefs'ам в ядре особо не побегаешь. Тот пакет, метод отправки которого ты скинул, служит только для оповещения о нарушении. Само же нарушение возникает при косяках с движением и некоторых других сомнительных действиях. Так что лучше все-таки исследовать сам gacd. Исследовать сериализацию в ядре нет смысла, ибо там есть сами структуры. Про конфиг и gacd всё верно, за исключением "1 хп из-за рейтов". При правильной (или наоборот, неправильной) настройке античита он умеет выдавать тот самый "особый" режим бана, при котором игрок помечается как читер и входит в режим "1 хп, 1 мп, 0 чи, запрет торга и т.д.". К слову, мой "великий" античит так тоже умеет, тестеры подтвердят. P.S. Сам я не ответил, ибо увидел тему уже после ответа Морзе, который кратко и ёмко всё описывал. P.P.S. Не знаю, чем вызван негативный тон по отношению ко мне и античиту :)
    Сообщение от: int 3, 8 янв 2018 в разделе: PW Вопросник
  12. int 3
  13. int 3
    struct Player;
    Сообщение от: int 3, 14 дек 2017 в разделе: PW Вопросник
  14. int 3
  15. int 3
  16. int 3
    Сообщения профиля

    привет

    привет
    Сообщение в профиле пользователя JoLan от int 3, 13 ноя 2017
  17. int 3
  18. int 3
  19. int 3
  20. int 3