Как минимум здесь ошибка save_point = 171,-0.673,1500.960,-0.819 вторая координата должна быть y,а не z.Хотя и высота не может быть -0.819.В общем поправь координаты.precinct вроде чист. дак мне посоветали 2 корда и так Y просто макс выставил вверх а он серавно кидает под карту Высота = 1500?Это по игровым координатам 150...а при этом макс высота на картах 79
Как минимум здесь ошибка save_point = 171,-0.673,1500.960,-0.819 вторая координата должна быть y,а не z.Хотя и высота не может быть -0.819.В общем поправь координаты.precinct вроде чист.
(wasntme)Мы должны понять что происходит в файлах?Если так,то жди пока Ванга появится,а если нет: 1)приложи параметры карты из gs.conf 2)скинь precinct.sev\clt
Я понимаю что разработка на ранней стадии,но все же.Если ли хотя бы в мыслях сделать что то похожее на,скачал базу-отредактировал-залил на сервер-запустил?С функционалом наподобие pwadmin.
Нужны ID вещей надетых на персонажей во время их создания :) Может быть кто-то может посмотреть через IDA Pro или другой софт. [IMG] Все намного проще. ID-ы экипировки указаны в scenectrl.ini в configs.pck
Мне одному кажется что тут игроки не тусуются? Игроки тусуются,но этим игрокам збт неинтересно )
Возможно бы поверил,но по названию темы все понятно)
Возможно не совсем в тему,но т.к относится к моделькам,напишу тут.После анализа ~200к файлов stck(анимация) моделей из игр pw,jd,fw,loma,hotk,eso zero получил 4 версии файла. [IMG] Результаты: версия 0 - 3 файла версия 1 - 195 139 файлов версия -1 - 2 файла версия 2 - 94 файлов Думаю версию 0 и -1 можно смело исключить.Но что с версией 2.Понятно что 94 файла в 200к это капля воды в море,но все же хочется понять эти файлы сломаны или я что то упускаю. По разному пытался под настроить структуру 1 версии под эту,но если открывается 1 файл,крашится второй.Дошло до того,что думал о сжатии файла(как с некоторыми файлами клиента)... Ваше мнение?Мой косяк или косяк китайцев(бывает встречаются некоторыми сломанные файла)? Файлы:http://rgho.st/6MRhN9NBT (на форум не загружаются)
Можно поинтересоваться? Для чего все это? Что в конечно итоге по цели стоит? "В конечном итоге по цели" стоит много чего.На данный момент разработка фиксера для программы предназначенной для работы с модельками. --- добавлено: 23 янв 2018 в 01:22 --- Собственно,ответ на вопрос я получил.Всем большое спасибо за помощь):) Буду дальше разбираться с этим)
А последнее время, китайцы добавили декор пухи, а также действия этих пух, и у каждого класса эти действия разные, плюс эффекты действия и еще много всего, добавляют они их каждый месяц --- добавлено: 23 янв 2018 в 00:53 --- Еще есть лист в .data действия игрока, интересно что там Если речь идет о 73 листе,то это еще ~1200 действия к моим 7000,ибо в экспортированном списке этих действий нет.
И на этом спасибо.Сразу вспомнил лист оружий в элике,там действительно некоторые дейтсвия совпадают.Но пара десаток дейтсвий капля в море для 7к(Еще раз. Анимация каждого скилла делится на несколько анимаций (допустим на 7), теперь умнож это на 2 т.к. на полете и на земле анимация разная, теперь умножь это число на кол-во типов оружий (для вара это 5) и получим 7*2*5=70 отдельных действий\анимаций только на 1 скилл. Вроде бы очень громоздкое решение,а потом подумаешь и окажется что это даже оптимально.
Ну вот к примеру один из персонажей обладает целыми 1к действиями У воинов и вообще у старых классов больше всего действий, ибо там для каждого типа оружия идет своя анимация. Правда тут китайцы немного схитрили и сделали такую вещь как "общая анимация". И где возможно, для разных типов оружия применяют одну и туже "Общую анимацию". И на этом спасибо.Сразу вспомнил лист оружий в элике,там действительно некоторые дейтсвия совпадают.Но пара десаток дейтсвий капля в море для 7к(
Ну вот к примеру один из персонажей обладает целыми 1к действиями [IMG]
Ой с файлом немного намудрил. Везде где указано BaseActName,должно быть CombineActName. --- добавлено: 22 янв 2018 в 23:59 --- Все может быть, т.к. как минимум за каждый скилл отвечает свой CombineActName (а их немало выходит учитывая ад/рай и все классы), и еще как вариант в анализ попали действия от необработанных моделек из других игр. Естественно.Могу проверить только тех что есть в elements.data,но не вижу смысла этого т.к максимум 1к очистится.И тем не менее даже 6к много. Я знал что китайцы прибегают не к самым лучшим решениям,но даже для них это слишком --- добавлено: 23 янв 2018 в 00:03 --- Все может быть, т.к. как минимум за каждый скилл отвечает свой CombineActName (а их немало выходит учитывая ад/рай и все классы), и еще как вариант в анализ попали действия от необработанных моделек из других игр. Ну щас в пв грубо говоря 1.5к скиллов.У каждой модели персонажей примерно по 200-250 действий,не знаю относятся ли к этому дейтсвия [IMG] / Возможно с каждой версией ecm они добавляли новые действия,тут только гадать(
Ну смотри. Пример с модельки вара: BaseActName: 霸王暴怒_吟唱_单手短 - подготовка какого то скилла с каким то типом оружия. CombineActName: 霸王暴怒_空中飞剑_吟唱_单手短 - подготовка какого то скилла с каким то типом оружия на полете. Т.е. BaseActName - это собственно само действие. А CombineActName - это как бы поддействие, в зависимости от того где находиться персонаж на земле или в воздухе. Т.е. Ты начинаешь применять скилл и клиент начинает вызывать анимацию применения этого скила в зависимости от типа оружия (BaseActName), после этого клиент смотрит где находиться персонаж, на земле или в воздухе и вызывает соответствующую поданимацию (CombineActName). То есть по факту в клиенте хранится 7к строк только для анимаций?
Недавно начал разбираться с модельками пв.Наткнулся на BaseActName и CombineActName.Что такое BaseActName понял сразу,т.к все названия совпадали с .stck файлами.Но что с CombineActName? Видел как то давно пост alexdnepro об этих параметрах,и щас пришлось искать снова..Вроде бы что тут непонятного,ведь все нормально сказано.Но не тут то было... Написал прогу для анализа .ecm файлом из models.pck пв(версия 1.5.1). Результаты такие: [IMG] То есть получается что elementclient.exe может вызвать все эти 7к действий?
При высоком онлайне лаги не появляются? Нет, данные отправляю в очередь, а потом уже пачкою пишу в базу. Я не совсем это имел ввиду. Прокси ведь пропускает данные сквозь себя.То есть принимает от glinkd и отправляет сервису.Действия которые он производит после получения данных из glinkd не замедляют работу сервера? --- добавлено: 14 янв 2018 в 03:00 ---
Это сниффер или прокси? Прокси между glinkd и остальными сервисами. Логирую все, что приходит с glinkd При высоком онлайне лаги не появляются?
Думаю это перебор логировать абсолютно всю активность. Да и базы быстро разбухать будут при онлайне ~200 Для версии 1.2.6 как раз не перебор) Уже много чего пофикшено благодаря этим логам) Помогло найти пакет, которым роняли мир и оперативно пофиксить --- добавлено: 13 янв 2018 в 19:50 --- Да и с базой все нормально, 10млн записей ~ 1гб Это сниффер или прокси?
Было бы неплохо приложить что находится внутри report.
Имена участников (разделяйте запятой).